ゲームや日記を公開中。 --- a blog about games, life. my handle is 'd_of_i'.
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先日公開したオムスビブロックくずれの人気が無くてがっくり。

おっかしいなー。
コレなかなか面白いと自分では思ってたのに。
何があかんかったのかな。
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全然進んでいませんよ。


3分ゲーコンテストに出すゲームは、
割とちゃんとしたアクションゲーム作る予定なんですが、
こりゃ絵とか描いてる暇無いかもす。

これまで素材屋さんは一切利用したこと無かったのですが、
今回は頼っちゃうかもしれません。

素材屋さんは全然知らないんで、
どう探したらいいのかわからないのが難点。
proce55ingのbetaは使わないことにしましたが、 一度作ると宣言した以上、何か出さないとマズいかな、と思い テキトーにゲームでっちあげてみました。

一応おむすびころりんの続編です。
screen-0257.gif
さぁそろそろproce55ing Beta記念ゲームでも作り始めるか
と、5時くらいからぽちぽち試していたところ
proce55ingのBetaでExportしたモノにはJava1.3以上が要るようで
それを入れないと、そのままのIEでは動かない、ということに気付きました。

ブラウザゲームで何か入れないと動かないってのは
一般的にかなり拒否感漂うモノらしいので、proce55ing Betaで作るのは断念しました。
このブログはあまりトラックバックが来ないので、
来てるのに気付きませんでした。

なめ消し塩は割と色々なトコロで好評なようです。
とても嬉しく思います。


ただ、火消し砂もなんですが、「これは面白くなるだろう」と思って作ったモノじゃなく、
なんとなく組んでいたら、なんとなく出来たモノなので、少し複雑な思いです。

おむすびころりんはソレと正反対。

なかなか難しいトロコです。
proce55ingのbetaが公開されたようです。

隠し関数だったTextureを貼る機能もちゃんとリファレンスに記されてますね。
いくつか関数名が変わってますが、どれも些細な変更です。


という訳で、beta記念にproce55ingのゲームを一つ作ります。
今はちょっとだけ忙しいので、簡単に出来るモノになると思いますが。

公開は土曜か日曜の夜に。


役立つブログにしようと思い立ち始めた、
「Rubyで作るWindowsげー」日記は、
なんと一週間で途絶えてしまいました。
我ながらこの飽きっぽさはなかなかのモノだと思います。


需要もあまり無いだろうし、このまま何事も無かったかのように
カテゴリごと消去しようと思いましたが、もうちょっと頑張ってみます。


とりあえず目標があった方がやる気が出るので、
次回の「3分ゲーコンテスト」に応募できるよう、
つまり、あと一ヶ月半以内に完成するよう頑張ります。
3分ゲーコンテストの第五回目結果発表が何時の間にかされてたようです。

そして
第6回3分ゲーコンテストは、6月1日0時を締め切りとさせていただきます。
今回も前回からルールが変更になった点があります、Q&Aをご覧ください。
皆様のご応募をお待ちしております。

だそうです。

応募するかどうか検討中。
笑わないプログラマ 【軍曹が】携帯電話開発の現状【語る】

後編

いやーなんとも壮絶な話ですな。

日ごろ何気なくメルったり、電話したり、ワン切りしたりしてる携帯は
こんな熱いドラマの末生まれたのかと思うと、…怖くて使えませんな。

よく動いてるなぁコレ。
私がプッシュしている、このブログ公開自作ゲームは「おむすびころりん」なのですが、
来る人の8割は「火消し砂」目当てのようです。

火消し砂のようなゲーム?はフラッシュでは作れないので、
その分新鮮味があるのかもしれませんね。

以前火消し砂をゲームにしようと頑張ったけど投げ出しましたが、
もう一回頑張ってみることにしました。

公開は週末までにはしたいところです。
こうご期待。
『ひぐらしのなく頃に』コンシューマ移植決定!

すげー。

俺のおむすびころりんをコンシューマ移植してくれるメーカーありませんか?
パネキットもどき RigidChips が面白い。

配布元
http://www.iamas.ac.jp/~takeya04/

2chスレ : 剛体シミュレータ RigidChips(part=3)

PlayStationで発売されたというパネキットはよく知りませんが、これはとても良いです。
これまでフリーゲームを公開したときに名乗る名前、
人狼をプレイしたときに名乗る名前、
このブログで名乗っている名前、
全てその場でテキトーに本名から連想した言葉を使っている。


このブログ上ではishiという非常にありふれた名前を使用している。
しかしこれは

void GraphicWizardsLair( void ); // 素人がインターネットをはじめてネットジャンキーになるために必要なスキルって何だろう

によると最低限必要なことも満たしていないらしい。

これまでネット上であまり活動してなかったんで、ネット上の名前なんかどうでもいい気がしてたが、誤っていた気がする。

という訳で、私は全ての場において"d_of_i"を使用することに決めた。
これまで名乗ってきた名前で一番被りにくそうなヤツで。

途中で名前を変えるってのも微妙にダメダメな気もするけど、そこは見逃そう。
先日のコメント欄にて、「そもそもrubyって何が便利なのさ」という疑問に、私は「記述が楽」と答えました。

じゃーどれくらい楽なのか。

試しにこんなプログラムをC++とRubyで書き比べてみました。


5 9 8 7 5 6 7 8 2 1 6
という感じに、空白区切りの数字が書かれた"test.txt"というファイルがある。
これを読み込み、数字を降順にソートし、空白区切りの数字として、"out.txt"というファイル名で出力せよ。




// C++

#include <vector>
#include <fstream>
#include <algorithm>
#include <functional>

main(){
std::vector<int> values;
std::ifstream is("test.txt");
std::copy(std::istream_iterator<int>(is),std::istream_iterator<int>(),std::back_inserter(values));
std::sort(values.begin(),values.end(),std::greater<int>());
std::ofstream os("out.txt");
std::copy(values.begin(),values.end(),std::ostream_iterator<int>(os," "));
return 0;
}





# Ruby

File.open("out.txt","w"){ |out|
out.print IO.read("test.txt").split(" ").sort{|a,b|b<=>a}.join(" ")
}





さてどうでしょう。
私はC++は好きなのですが、何から何までC++で書くととても疲れます。

C/C++等の静的言語しか知らない人は、
試しに動的言語と言われる類の言語も勉強することをオススメします。

ではまた次回。
今日はC/C++からRubyスクリプトを実行させてみましょう。

前回落としたRubyソースがあるディレクトリにインクルードファイルの探索パスを。
前回コンパイルされて出来た生成物があるディレクトリにライブラリ探索パスを通しましょう。

テキトーにプロジェクトを作って以下のように記述します。




#include <ruby.h>
#include <version.h>

#pragma comment(lib, "msvcrt-ruby18.lib")

void test();

main(){
ruby_init();
ruby_init_loadpath();

test();

ruby_finalize();

return 0;
}


void test(){
rb_eval_string("p 'test' * 2");
}




はいRubyの組み込みできました。実行すると
testtest
と表示されます。



次回に続く。



//びっくりするほど説明ヘタですな。
//これで理解できる人は、多分読まなくても出来るでしょうな。
//まぁ連載続ければ多分上手くなるんじゃないでしょうか。
//今後に期待ですね。
Windows + 統合環境育ちの人はRubyのソースをホイと渡されても、コンパイルすらできない人が結構います。

なので本日は「砂肝でも分かるVCでRubyをコンパイルする方法」をおおくりすることにしました。


・まずRubyの最新版のソースをココからダウンロードしましょう。

・圧縮ファイルになっているので、展開しましょう。

・そうするとruby-1.8.2というフォルダが現れるはずです。
 これをc:\に置いたモノとして話を進めます。

・C:\ruby-1.8.2\win32 のフォルダの中に configure.bat というのがありますから、これを実行してください。
 Makefile というファイルが出来るはずです。

・次にVCを立ち上げます。VCは.NETを想定してますが、VC6でも多分あまり変わらない感じでできます。

・メニューから ファイル→新規作成→プロジェクトと選びます。
 すると次のような画面になります。

rbc1.jpg


・このように、プロジェクト名は「win32」、場所は「c:\ruby-1.8.2」とし、「メイクファイルプロジェクト」を選んだら「OK」をクリックしましょう。



rbc2.jpg


・次の画面で、「アプリケーションの設定」を選び、ビルドコマンドラインに「nmake」と記述しましょう。
 出来たら「完了」をクリックしてください。

・後はビルド(F7)を押せばコンパイルが始まり、exeやlibやdllなどをホイホイ吐き出されてきます。

・おしまい




追記

環境変数にいくつか設定してないと、nmake.exeが見つからなかったりしてconfigure.batの実行で失敗するようです。

というか、↑これを読むより

VisualuRuby強化計画(仮称 コンパイルして動作環境の構築を読んだ方がいいと思いました。

このエントリのことは忘れてください。私は忘れました。

ここのブログには日々テキトーに書いてきましたが、
これからはちゃんと方向性をつけて書くことにします。
このブログを他の方が読んで価値があるものにするために。


という訳で、今日から「Rubyで作る簡単Windowsげー」日記を始めます。

Rubyで作られたWindowsげーは見たこと無いんで、それなりに役に立ったり、たたなかったりするのではないでしょうか。


予定では、描画部分はC++/Direct3Dでproce55ing風APIを構築し、それをRubyで呼び出す感じにします。

また、C++部分、Ruby部分、共にソースは全部公開します。


それではまた明日。
おむころに対しての読者の反応がほとんど無かった。
そう、今回もまた、おむころプロジェクトは失敗に終わったのだ!


失敗は成功の母であるとダレかが言った。
この失敗をバネにする為にも原因究明はしっかりせねばならない。


思えば私は市場リサーチというものを全くやっていなかった。
大衆に受けるブラウザゲームとは何か?
私は受けているブラウザゲームを手当たり次第にプレイした。

受けているのは
・謎解きゲームモノ
・ホームラン競争みたいな、1ゲームは数秒から数十秒で終わるタイム、スコアなどを競うモノ
・眺めているだけでも楽しいモノ
・violenceモノ
が、よく目についた。


おむころのような激しいアクションは少なめだった。
ブラウザゲームに激しいアクションを求める人は少ないのかも。

どれも絵がしっかりしている。おむころの絵は、はっきりいうとゴミ。
もっと絵の練習しないとダメだ。


もう今日は眠い。次回作の構想は、夢の中で練ることにする。
ではまたらいしびゅう。
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