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趣味のゲーム開発でプログラマが陥り安い罠。
「設計せずに作り始める」
ある程度まで開発が進むと、
行き当たりばったりの増築に耐え切れなくなり、
ソースは破綻し、ゲーム開発は頓挫します。


これを反省し、設計やオブジェクト指向を勉強し始めると、
今度は次のような状態になりがちです。

「完璧な設計が出来てから、ゲーム開発をするぞ!」

…残念なお知らせですが、その完璧な設計はまず完成しません。

前のエントリの完璧なライブラリ作成と組み合わさって、
汎用性があるゲーム用フレームワークの設計を延々としてませんか?

こんな仕様や、あんな要求がきても耐えられるようにしよう…と、
趣味のゲーム開発には期限がないことをいいことに、
延々と設計を続け、無限の拡張性、汎用性を求めて、
肝心のゲーム製作は一向に進まない。


私は趣味のゲーム製作では、設計をしなかったから頓挫した、という人よりも、
設計をしすぎたから頓挫した、という人の方が多いのではないかと思ってます。


私は趣味のソフトウェア開発でそれほど入念な設計はしないようになりました。
どんなに設計したところで、予測できなかった仕様は出てくるんですよね。
最悪破綻しても、どうせ1人でプログラミングしてるんで、
一からリストラクチャリング(再構築)しても問題ないですし。


設計から前に進まない方は、
もっと気楽にプログラミングをしてみてはいかがでしょうか。


おススメは期限を設けることです。
期限があれば、設計を早めに切り上げざるを得ません。
例えば、今から一番近い期限のゲームコンテストに応募するんだ、と目標を定めるとか。
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どふぃぶろぐさんより 趣味のゲーム開発でプログラマが陥り安い罠。 「設計せずに作り始める」 ある程度まで開発が進むと、 行き当たりばったりの増築に耐え切れなくなり、 ソースは破綻し、ゲーム開発は頓挫します。 これを反省し、設計やオブジェクト指向を勉強し始めると
2005/07/31(日) 21:48:18 | sam113のブログ的生活
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