ゲームや日記を公開中。 --- a blog about games, life. my handle is 'd_of_i'.
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長い文章を書くのが苦手で、色々と支障が出ているので、
たまには長文書いて練習してみようと思う。

一般の方にはあまり関係無い話なので、読みたい人だけ読んでください。

自分がゲーム製作において気をつけてることがある。
「ムダな間や、プレイを止めるような演出を入れない」
「入れるとしてもプレイヤーが飛ばせるようにする」
ということ。


例えば、ステージが始まる前の「3・2・1・スタート」だとか
画面切り替えのフェードイン、フェードアウトだとか。

しかし、世の中のゲームを見る限り、多くはそんなことに気を使っていない。


もうすぐ「ヤンガスの不思議なダンジョン」が発売される。
不思議なダンジョンファンとして、楽しみではあるが、不安もある。

数年前に、3Dとなったトルネコの不思議なダンジョンで愕然としたことがあった。
ツボにモノを入れるなどの動作がモーション化されたために、
それの待ち時間が出来、プレイがとてもいらついたことだ。

ゲームの快適さを追求してたはずの不思議のダンジョンシリーズでも、
"無駄な演出"家が居たことに、
それに開発者の誰かが、テストプレイで気付いただろうに
修正されなかったことにショックを感じた。
その"無駄な演出"家以上の発言力を持つ人は、その問題に気付かなかったのだ。


何故"無駄な演出"家はストレスの素となるような「間」を入れたがるのだろう?
それがゲームを良くすると思い込んでるのだろうか。

確かに、その「間」は、それ単体としてみれば、適切な長さだと思う。
しかし、重要なことを忘れている。
「ゲームプレイにおいて、その動作は何百回、何千回と繰り返される」ということを。
そして、そのたびにプレイヤーはストレスをその間の時間分、蓄積していることを。
間を入れるにしても、それを考慮して、短いかな?と思うくらいでいい。

もしくは、そもそも無くてもいいと思う。
ただでさえ今日のゲームは、
ロード時間という強制的に待たせなければならない間が入るんだから。

フェードアウトに数秒 -> シーク音がして、それからロードに数秒 -> フェードインに数秒、
という、最悪コンボはもう止めよう。

どうしても0.5秒を超える間や演出を入れたい人は、
それら全てを、ユーザーがキー操作で飛ばせるように作るのを必須とするようにして欲しい。


もし間や演出をプレイヤーの為に入れてると言うのなら、
プレイヤーのためにスキップ出来るようにすべきだろう。

間や演出を入れるが、それをスキップされたくないという人は
プレイヤーの為にではなく、開発者自身の自己満足の為に入れている。


やっぱり、長文は苦手だ。
書いてるうちに何を言いたいのか良くわからなくなってくる。
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コメント
禿同
2006/04/17(月) 12:33 | URL | 大河内 #-[ 編集]
禿げ上がるほど同意
2006/04/17(月) 16:40 | URL | sa #-[ 編集]
v-238
2006/04/17(月) 20:00 | URL | #-[ 編集]
文字がスキップ出来ないエロゲーはイライラする
2006/04/18(火) 01:00 | URL | そう思う #-[ 編集]
デモムービーがスキップ出来ない
アクションゲームは頭に来る
2006/04/18(火) 15:05 | URL | 774 #-[ 編集]
ものすごく共感します
早くPLAYしたいし
はやく動きたいという思いがこみ上げてもうイライラします

なんでGAMEを作っている会社はPASSできないような間をいれるんだろう?

それから
GAMEクリアの後スタッフの名前が流れたりしたあと続きがなくて終わるゲームがものすごくきらいです
(例)(ラスボスを倒してGAMEを全クリしたのにまたセーブしたところやラスボスの前にいるという状態)(つまり永遠に遊べないゲームは大嫌いです)
2006/04/22(土) 21:28 | URL | TAKKUT #8OabjwOo[ 編集]
It is hard to write long prose and thinks that I am various because a hindrance appears I sometimes write a long sentence, and to try to practice it.

It is beyond general one, and only the person who wants to read it please read it because it is a few story concerned.


Oneself can be careful in game production.
Cannot "enter by direction keeping a useless interval and play" as; that can "transfer a player even if can enter."


For example, it is fade-in of "3.2.1. starts" だとか screen change before a stage begins, fade-out だとか.

However, most do not care about such a thing as far as they watch a game of the world.


"Mysterious dungeon of Jan gas" is released soon.
As a mysterious dungeon fan, I am a pleasure, but there is uneasiness.

There was able to be a thing amazed at it in mysterious dungeon of the torr cat which became 3D several years ago.
Because movement to pour a thing into a key point was made a motion, I have its waiting time, and a play is to have been irritated with you very much.

If somebody of a developer would notice it by a test play in there having been the direction "house where even the dungeon series of the wonder that should have pursued agreeableness of a game was" waste, I felt a shock in what was not revised.
The person who had influential voice more than the direction "house which was the" waste did not notice the problem.


Why will the direction "house which is" waste want to put a bare となるような "interval" of stress?
Will you take it to make a game better?

The "interval" surely thinks that it is appropriate length if I look as it simple substance.
However, I forget to be important.
"The several hundred times movement being repeated with several thousand times in a game play."
And a そのたびに player accumulating stress for time of the meantime.
In consideration of it, are you short even if you put an interval? と is good in thinking.

Or in the first place I think that there does not need to be it.
But because the interval that you must be able to keep waiting forcibly of road time enters today's game.

It is several seconds in fade-out - I hear a sound to seek, and then it is several seconds to a road - Let's already stop という, the worst combo in fade-in for several seconds.

The person who wants to turn on an interval more than 0.5 seconds and direction by all means wants you to do that a user makes all of them with key operation to be able to transfer you with requisiteness.


You should be able to skip for a player if you say that you turn on an interval and direction for a player.

I turn on an interval and direction, but there is not appearing, and a person that it wants not to be skipped puts it for self-satisfaction of developer oneself for a player.
2006/04/24(月) 02:07 | URL | やむ #/fwZKOOY[ 編集]
同意
2006/04/27(木) 15:53 | URL | ボボン #bfksjZRg[ 編集]
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[ 演出と間] by DOFI-BLOG どふぃぶろぐ ゲームに余計な間を入れるな、という話。 読んでて耳に痛い。 ゲームやる側としては無駄な演出大嫌い。 だけど、自分が作るとなると「意外と簡単にこんな面白い効果が出た!」というようなのは無駄と分かってても入れたくなる。 「こ
2006/04/17(月) 00:35:11 | HIZの落書き帳
どふぃぶろぐさんの演出と間というエントリーでめちゃイイこと言ってるです。
2006/04/17(月) 05:02:48 | pickles weblog
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